Red Dead Redemption - gra na smutno
Recenzowanie gry rok po premierze to raczej sztuka dla sztuki - w tym biznesie wszystko toczy się błyskawicznie i "Red Dead Redemption" to już dawno przebrzmiała historia. Tak, jak jej bohater.
"Red Dead Redemption" to sandbox - otwarty świat, pełna swoboda poruszana się i mnóstwo okazji do wchodzenia w interakcje z zapełniającym go postaciami. Raz są to sytuacje pchające do przodu fabułę, raz poboczne opowieści, a czasem zwykłe pożeracze czasu, jak gra w kości czy pokera do białego rana.
Do tej samej kategorii należy "Assassin's Creed" czy "Grand Theft Auto", tak jak "RDR" wyprodukowane przez Rockstar. O ile jednak mało kto marzył w dzieciństwie o byciu brutalnym gangsterem w Nowym Jorku czy asasynem w Rzymie epoki Borgiów, o tyle mniejszą lub większą fascynację Dzikim Zachodem przechodził prawie każdy chłopak. "Red Dead Redemption" daje jedyną w swoim rodzaju szansę, by raz jeszcze ożywić te marzenia.
John Marston to rewolwerowiec z raczej mroczną przeszłością, który chciałby wreszcie zawiesić rewolwer na kołku i osiąść na ranczu z żoną oraz synem. Ale przeszłość go dogania - raz jeszcze musi sięgnąć po broń i ścigać swoich dawnych kamratów. Wspólnie z nim podróżować będziemy przez prerię, meksykańskie pustkowie, zaśnieżone góry, mniejsze i większe rancza oraz miasteczka. Zobaczymy wszystko, co składa się na popkulturowe wyobrażenie o Dzikim Zachodzie, z zapierającymi dech w piersiach widokami wschodów i zachodów słońca na czele. Weźmiemy udział w przygodach - kalkach ze spaghetti-westernów i książek Karola Maya. Będziemy jeździć konno, dyliżansem i pociągiem, ale też jednym z pierwszych samochodów. Bo akcja tego westernu toczy się dość późno - na początku XX wieku.
I w tym tkwi największy smak. To już nie jest świat, gdzie warunki dyktuje ten, kto strzela szybciej. Ktoś buduje samolot, ktoś otwiera kino, ktoś rozpętuje rewolucję, a gazety piszą o wydarzeniach z drugiego końca świata. Marston coraz mniej do tego wszystkiego pasuje, a na swojej drodze spotyka głównie innych nie pasujących, którym świat ucieka. Częściej są to postaci z "Truposza" niż "Siedmiu wspaniałych", ale bohater jest skazany na ich pomoc i towarzystwo. Gra jest przez to cały czas podszyta nieokreślonym niepokojem.
Schyłkowy nastrój potęguje genialna muzyka (tak, jak cała gra, garściami czerpiąca z filmowej klasyki westernu), która zmienia się razem z miejscem, porą dnia, pogodą i tempem akcji. Inna jest, gdy w palącym słońcu jedziemy przez pustkowia Meksyku, inna gdy polujemy na niedźwiedzia w górach na dalekiej północy. Za każdym razem tak celnie dobrana, że przyjemność sprawia samo podróżowanie po gigantycznej mapie i obserwowanie zmieniającego się świata. Klimat budują też drobne elementy samego gameplay'u, jak deszcz padający "na twarz" czy bardziej złożone, jak choćby to, że bizon jest zwierzęciem, które można wybić do ostatniej sztuki... To już zupełnie nowy środek wyrazu, bardzo sugestywny, szczególnie że autorzy gier dodają za to jeszcze ukryty achievement, co potęguje poczucie winy.
Marstonowi uda się w końcu wrócić do rodziny, ale w powietrzu cały czas wisieć będzie nieszczęście. Ta historia nie kończy się happyendem. "Red Dead Redemption" przełamuje tym samym fabularne ograniczenie, które było udziałem scenarzystów gier i stereotyp gry jako zupełnie banalnej rozrywki, w której forma nie ma większego znaczenia. Tutaj forma jest w dodatku bardzo uniwersalna, a sama gra oparta o tak prosty mechanizm, że nawet ktoś, kto gra mało lub wcale, nie będzie miał problemu, by się wciągnąć.
Nie wiem, czy to początek nowego zjawiska, czy pojedynczy strzał z biodra, ale tak gorzka fabuła w grze komputerowej była nowym, fascynującym przeżyciem, a John Marston zajął w mojej pamięci miejsce gdzieś między Old Shatterhandem, Wyattem Earpem a Johnem Waynem.
Do tej samej kategorii należy "Assassin's Creed" czy "Grand Theft Auto", tak jak "RDR" wyprodukowane przez Rockstar. O ile jednak mało kto marzył w dzieciństwie o byciu brutalnym gangsterem w Nowym Jorku czy asasynem w Rzymie epoki Borgiów, o tyle mniejszą lub większą fascynację Dzikim Zachodem przechodził prawie każdy chłopak. "Red Dead Redemption" daje jedyną w swoim rodzaju szansę, by raz jeszcze ożywić te marzenia.
John Marston to rewolwerowiec z raczej mroczną przeszłością, który chciałby wreszcie zawiesić rewolwer na kołku i osiąść na ranczu z żoną oraz synem. Ale przeszłość go dogania - raz jeszcze musi sięgnąć po broń i ścigać swoich dawnych kamratów. Wspólnie z nim podróżować będziemy przez prerię, meksykańskie pustkowie, zaśnieżone góry, mniejsze i większe rancza oraz miasteczka. Zobaczymy wszystko, co składa się na popkulturowe wyobrażenie o Dzikim Zachodzie, z zapierającymi dech w piersiach widokami wschodów i zachodów słońca na czele. Weźmiemy udział w przygodach - kalkach ze spaghetti-westernów i książek Karola Maya. Będziemy jeździć konno, dyliżansem i pociągiem, ale też jednym z pierwszych samochodów. Bo akcja tego westernu toczy się dość późno - na początku XX wieku.
I w tym tkwi największy smak. To już nie jest świat, gdzie warunki dyktuje ten, kto strzela szybciej. Ktoś buduje samolot, ktoś otwiera kino, ktoś rozpętuje rewolucję, a gazety piszą o wydarzeniach z drugiego końca świata. Marston coraz mniej do tego wszystkiego pasuje, a na swojej drodze spotyka głównie innych nie pasujących, którym świat ucieka. Częściej są to postaci z "Truposza" niż "Siedmiu wspaniałych", ale bohater jest skazany na ich pomoc i towarzystwo. Gra jest przez to cały czas podszyta nieokreślonym niepokojem.
Schyłkowy nastrój potęguje genialna muzyka (tak, jak cała gra, garściami czerpiąca z filmowej klasyki westernu), która zmienia się razem z miejscem, porą dnia, pogodą i tempem akcji. Inna jest, gdy w palącym słońcu jedziemy przez pustkowia Meksyku, inna gdy polujemy na niedźwiedzia w górach na dalekiej północy. Za każdym razem tak celnie dobrana, że przyjemność sprawia samo podróżowanie po gigantycznej mapie i obserwowanie zmieniającego się świata. Klimat budują też drobne elementy samego gameplay'u, jak deszcz padający "na twarz" czy bardziej złożone, jak choćby to, że bizon jest zwierzęciem, które można wybić do ostatniej sztuki... To już zupełnie nowy środek wyrazu, bardzo sugestywny, szczególnie że autorzy gier dodają za to jeszcze ukryty achievement, co potęguje poczucie winy.
Marstonowi uda się w końcu wrócić do rodziny, ale w powietrzu cały czas wisieć będzie nieszczęście. Ta historia nie kończy się happyendem. "Red Dead Redemption" przełamuje tym samym fabularne ograniczenie, które było udziałem scenarzystów gier i stereotyp gry jako zupełnie banalnej rozrywki, w której forma nie ma większego znaczenia. Tutaj forma jest w dodatku bardzo uniwersalna, a sama gra oparta o tak prosty mechanizm, że nawet ktoś, kto gra mało lub wcale, nie będzie miał problemu, by się wciągnąć.
Nie wiem, czy to początek nowego zjawiska, czy pojedynczy strzał z biodra, ale tak gorzka fabuła w grze komputerowej była nowym, fascynującym przeżyciem, a John Marston zajął w mojej pamięci miejsce gdzieś między Old Shatterhandem, Wyattem Earpem a Johnem Waynem.